Από τα πρώτα του χρόνια, ο Bill Buxton συνδύαζε δύο φαινομενικά ασύνδετες δεξιότητες, τη σκέψη και τη μουσική έκφραση. Η σταδιοδρομία του ξεκίνησε από τη σκηνή της ηλεκτρονικής μουσικής και όχι από τα εργαστήριο αλγορίθμων, όπως θα περίμενει κανείς. Αυτή η διττή οπτική - η χρήση δηλαδή της τεχνολογίας ως εκφραστικό μέσο - διατρέχει ολόκληρη τη μετέπειτα δουλειά του [1].

Κατά τη δεκαετία του 1980, ο Buxton αποτέλεσε μία από τις σημαντικότερες μορφές στη μελέτη των συσκευών εισόδου και στη διαμόρφωση των αρχών του σύγχρονου interaction design. Στη Xerox PARC και αργότερα στο University of Toronto, εργάστηκε συστηματικά πάνω στη σχέση ανάμεσα στη χειρονομία, την ακρίβεια και την ανθρώπινη εργονομία. Σε μία εποχή που κυριαρχούσε το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, ο Buxton υποστήριζε ότι η τεχνολογία πρέπει να διευρύνει το σύνολο των ανθρώπινων κινήσεων. Για το λόγο αυτό μελέτησε μεθοδικά stylus, tablets, touch surfaces, ακόμη και μουσικά controllers ως ισότιμα μέσα διάδρασης [2].

Το ενδιαφέρον του δεν περιοριζόταν στις συσκευές ως υλικό αντικείμενο. Ο Buxton ήταν από τους πρώτους που υποστήριξαν δημόσια ότι η ποιότητα της διάδρασης καθορίζεται από τον χρόνο απόκρισης, την αφή και τη σχέση ανάμεσα στη χειρονομία και το αποτέλεσμα - μία άποψη που επηρέασε αργότερα τη σχεδίαση πολυάριθμων συστημάτων αφής και multitouch. Η σημερινή επικρατούσα αντίληψη, η οποία υποστηρίζει πως μία συσκευή αφής δεν πρέπει απλώς να “λειτουργεί”, αλλά να “νιώθεται σωστή”, οφείλει πολλά στις παρατηρήσεις του [3].

Εξίσου σημαντικό αποτέλεσε και το έργο του πάνω στα πρωτότυπα. Ο Buxton υποστήριζε ότι η σχεδίαση διεπαφών δεν είναι διαδικασία τελειοποίησης αλλά διαδικασία εξερεύνησης. Το περίφημο βιβλίο του Sketching User Experiences εισήγαγε τη θέση πως τα πρόωρα, “απλοϊκά” μοντέλα είναι απαραίτητα για να σκεφτεί ο σχεδιαστής και όχι για να εντυπωσιάσει τον χρήστη. Η παραπάνω οπτική άλλαξε ριζικά τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζουμε σήμερα την κατασκευή διεπαφών - από αυστηρή μηχανική διαδικασία σε δημιουργική, ανθρωποκεντρική πρακτική [4].

Έπειτα από συνεργασίες με εργαστήρια τόσο σε Ευρώπη όσο και Αμερική, ο Buxton εντάχθηκε στη Microsoft Research, όπου συνέχισε να εργάζεται πάνω σε υβριδικές μορφές εισόδου (pen + touch), εξερευνώντας πώς μπορούν να συνδυαστούν φυσική και ψηφιακή κίνηση σε ένα κοινό σύστημα. Πολλές από τις σημερινές πολυσυσκευές, όπως tablets με stylus, βασίζονται σε αρχές που ο ίδιος ανέλυσε πριν από δεκαετίες. Οι μελέτες του συνέβαλαν επίσης στην κατανόηση προβλημάτων που αφορούσαν στην αποτυχία συσκευών όπως τα πρώτα stylus tablets ή την πρώτη γενιά VR gloves [5].

Η συμβολή του Bill Buxton δεν βρίσκεται μόνο στις επιμέρους συσκευές που σχεδίασε ή αξιολόγησε αλλά κυρίως στη θεμελιώδη ιδέα πως η διάδραση είναι πρωτίστως ανθρώπινη υπόθεση. Από τον τρόπο που κρατάμα μια πένα μέχρι τον τρόπο ου κινούμε το χέρι μας σε μία μεγάλη multitouch επιφάνεια, ο Buxton έδειξε ότι ο σχεδιασμός πρέπει να ξεκινά από τις ανθρώπινες κινήσεις, τις δεξιότητες και τη φυσική αισθητηριακή εμπειρία.

Βιβλιογραφία

[1] Buxton, W. (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann.
[2] Buxton, W. (1995). “A Three-State Model of Graphical Input.” In Human-Computer Interaction, 6(4).
[3] Buxton, W. (2014). Bill Buxton’s Notes on Input Technologies. Microsoft Research Technical Papers.
[4] Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User Experiences: The Workbook. Elsevier.
[5] Anderson, D. & Hans, J. (2001). “A short history of input devices.” In Human-Computer Interaction Handbook. Lawrence Erlbaum.