kay-archetypes
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για τη συσκευή εισόδου ποντίκι, 1 αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικρο-υπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασ...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοπ...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό που εξέφρασε σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ή...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κύρ...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά τη δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές τη δεκαετία του 19...
Το Palm Pilot, κυκλοφορώντας το 1996, ήταν μία από τις πρώτες εμπορικά επιτυχημένες φορητές συσκευές (PDA) με οθόνη αφής και χειρισμό μέσω stylus. Η συσκευή ...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες, οι οποίες παραμένουν ίδιες, ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλο...
Η επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και ευέλικτο σύστημα, το οποίο πέρασε από πολλούς κύκλους ανάπτυξης και προσαρμογής, τόσ...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής, ο οποίος φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώ...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα, το οποίο βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα.1 Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση ...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και, κυρίως, η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για τ...
Stuart K. Card – Πρωτοπόρος στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου–Υπολογιστή και την Οπτική Παρακολούθηση Ο Stuart K. Card είναι ένας από τους πιο επιδραστικούς ερευν...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως την ικανότητα ανάγνωσης πριν φοιτήσει στο δημοτικό σχολείο, με αποτέλεσμα να βαριέτ...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, στην οποία ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασ...
Ο Jeff Hawkins (γεν. 1957) είναι Αμερικανός μηχανικός και επιχειρηματίας, γνωστός ως δημιουργός του Palm Pilot και του Palm OS. Η δουλειά του εστίασε στη δημ...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικρο-υπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασ...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ποντίκι σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας φ...
Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι), ο οποίος δημιουργήθηκε...
Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοπ...
Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά...
Μία από τις αρχικές εκδοχές του κοινωνικού δικτύου Facebook δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρηστών. ...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κύρ...
Το Microsoft Surface Hub αντιπροσωπεύει την εξέλιξη της πολυ-αφής (multi-touch) τεχνολογίας από τις ατομικές συσκευές στις συνεργατικές επαγγελματικές επιφάν...
Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοπ...
Παράδειγμα κώδικα με σκοπό να γίνει κατανοητή η χρήση των CSS media queries. Αλλάζοντας το μέγεθος του παραθύρου του περιηγητή (browser) σας αλλάζει το χρώμα...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το ποντίκι για να σχεδιάσει στη λευκή επιφά...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το ποντίκι για να σχεδιάσει στη λευκή επιφά...
Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά τη δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές τη δεκαετία του 19...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής, ο οποίος φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώ...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικρο-υπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασ...
Μία από τις αρχικές εκδοχές του κοινωνικού δικτύου Facebook δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρηστών. ...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ποντίκι σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας φ...
Το Palm Pilot, κυκλοφορώντας το 1996, ήταν μία από τις πρώτες εμπορικά επιτυχημένες φορητές συσκευές (PDA) με οθόνη αφής και χειρισμό μέσω stylus. Η συσκευή ...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες, οι οποίες παραμένουν ίδιες, ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλο...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα, το οποίο βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα.1 Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση ...
Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι), ο οποίος δημιουργήθηκε...
Το Microsoft Surface Hub αντιπροσωπεύει την εξέλιξη της πολυ-αφής (multi-touch) τεχνολογίας από τις ατομικές συσκευές στις συνεργατικές επαγγελματικές επιφάν...
Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοπ...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Η επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και ευέλικτο σύστημα, το οποίο πέρασε από πολλούς κύκλους ανάπτυξης και προσαρμογής, τόσ...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και, κυρίως, η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για τ...
Περίπτωση Μελέτης: Xerox Star 1.1 Ιστορικό Πλαίσιο και Ανάπτυξη Το Xerox Star (Xerox 8010 Star Information System) αναπτύχθηκε από το Xerox Palo Alto Re...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αναπαριστά μια αφίσα ταινίας με διαδραστικά εφέ. Όταν ο χρήστης περνάει το ποντίκι πάνω από την αφίσα (hover), εμφανίζονται...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που εισάγει μια εικόνα τύπου SVG (https://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics). Όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ειδικά εφέ κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα) πάνω στο κείμενο. Για τη δημιουργία αυτών τω...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει έναν απλό Live Text Editor, δηλαδή ένα περιβάλλον όπου ο χρήστης μπορεί να τροποποιήσει κείμενο HTML και να δε...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα Responsive Layout Playground, έναν χώρο πειραματισμού όπου ο χρήστης μπορεί να μεταβάλλει το πλάτος μίας δ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αναπαριστά μια κινούμενη διεπαφή αναζήτησης (search interaction). Ο χρήστης μπορεί να κάνει κλικ στο εικονίδιο αναζήτησης γ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αναπαριστά τη λειτουργία ενός διακόπτη. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στις επιλογές ON και OFF. Για τη δημιουργία το...
Η φόρμα χρησιμοποιεί την δικτυακή βάση δεδομένων firebase.
Το παράδειγμα αυτό βασίζεται σε regular expression για να εντοπίσει σφάλματα στην είσοδου του χρήστη. Πρόσθέσα έλεγχο για email, credit card, ελληνικό τηλεφω...
Το παράδειγμα αυτό βασίζεται σε regular expression για να εντοπίσει σφάλματα στην είσοδου του χρήστη.
Διαδραστικό παράδειγμα εικόνων χρησιμοποιώντας την τεχνική parallax. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα η τεχνική αυτή δημιουργεί την αίσθηση του 3d περιβαλλντος. Ο...
Μετακίνηση αντικειμένου μέσω πληκτρολογίου (html Canvas)
Το βίντεο χρησιμοποιεί για τον έλεγχο το σύστημα αναπαραγωγής της βιβλιοθήκης Plyr.
Διαδραστικό παράδειγμα γραφήματος χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη d3.js (http://d3js.org). Το παράδειγμα οπτικοποιεί 2 διαφορετικά σετ δεδομένων (datasets).
Παράδειγμα διαδραστικού γραφήματος No.1
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Το βίντεο χρησιμοποιεί για την έναρξη και την παύση του το σύστημα αναπαραγωγή...
Stuart K. Card – Πρωτοπόρος στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου–Υπολογιστή και την Οπτική Παρακολούθηση Ο Stuart K. Card είναι ένας από τους πιο επιδραστικούς ερευν...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως την ικανότητα ανάγνωσης πριν φοιτήσει στο δημοτικό σχολείο, με αποτέλεσμα να βαριέτ...
Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, για το οποίο κ...
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για τη συσκευή εισόδου ποντίκι, 1 αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφ...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, στην οποία ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασ...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό που εξέφρασε σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ή...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κύρ...
Ο Jeff Hawkins (γεν. 1957) είναι Αμερικανός μηχανικός και επιχειρηματίας, γνωστός ως δημιουργός του Palm Pilot και του Palm OS. Η δουλειά του εστίασε στη δημ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
O Ted Nelson αναφέρεται συχνά ως ένας από τους θεωρητικούς του παγκόσμιου ιστού, αλλά αυτό είναι μόνο εν μέρει σωστό. Πράγματι ασχολήθηκε με τα ψηφιακά έγγρα...
Το παρακάτω παράδειγμα δημιουργεί διαδραστικά γραφήματα χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Chart.js. Τα γραφήματα εμφανίζουν δεδομένα με διάφορες οπτικοποιήσεις, ...
Αυτό το διαδραστικό παράδειγμα κώδικα παρουσιάζει έναν κατάλογο προϊόντων που επιτρέπει στους χρήστες να προσθέτουν νέα προϊόντα μέσω μιας φόρμας. Τα προϊόντ...
Παράδειγμα οπτικής και λειτουργικής εξομοίωσης αριθμομηχανής.
Έυρεση τοποθεσίας χρήστη χρησιμοποιώντας το Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Εύρεση τοποθεσίας μέσω της χρήσης φόρμας εισόδου και του Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Αυτό το έργο είναι ένα διαδραστικό ημερολόγιο με λειτουργικότητα υπενθυμίσεων. Οι χρήστες μπορούν να προσθέσουν υπενθυμίσεις για συγκεκριμένες ημερομηνίες ει...
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς τη χρήση Javascript. Για τη δημιουργία της διάδρασης έχει χρησιμοποιηθεί ο CSS preprocessor SCSS.
Διαδραστικό παράδειγμα dropdown μενού χωρίς τη χρήση Javascript.
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Διαδραστικό παράδειγμα πολύπλοκου κυκλικού μενού. Με την επιλογή του κουμπιού “open” από το χρήστη, εμφανίζονται μια σειρά από πιθανές επιλογές.
Διαδραστικό παράδειγμα responsive μενού σε One page template χρησιμοποιώντας τη βιβιοθήκη Τwitter Βootstrap 3.0 . Στο παράδειγμα εμφανίζεται το μενού έπειτα ...
Παράδειγμα slide μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που ταξινομεί μια λίστα με τη χρήση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται το στοιχείο sortable της JavaScript βιβλιοθήκης JQueryUI (...
Αυτό το παράδειγμα εστιάζει στην Πρόληψη Σφαλμάτων (Error Prevention). Αντί να εμφανίζει σφάλματα αφού ο χρήστης πατήσει “Υποβολή”, το σύστημα παρέχει άμεση ...
Το συγκεκριμένο διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει έναν μηχανισμό μεταφοράς αντικειμένων (drag & drop) ο οποίος είναι πλήρως προσβάσιμος και μπορεί να χρ...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα range slider, ένα από τα πιο συνηθισμένα στοιχεία χειρισμού στις διεπαφές χρήστη. Τα sliders χρησιμοποιούν...
Το συγκεκριμένο διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα “έξυπνο” κουμπί που αλλάζει καταστάσεις (states) για να ενημερώνει τον χρήστη. Επιδεικνύει την ευρετικ...
Από τα πρώτα του χρόνια, ο Bill Buxton συνδύαζε δύο φαινομενικά ασύνδετες δεξιότητες, τη σκέψη και τη μουσική έκφραση. Η σταδιοδρομία του ξεκίνησε από τη σκη...
Ο Jefferson “Jeff” Han, όπως πολλοί πρωτοπόροι της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, δεν ακολούθησε τη συμβατική πορεία της επιστήμης υπολογιστών. Ξεκίνησε την ...
O Wayne Westerman ξεκίνησε την πορεία του στην τεχνολογία των Υπολογιστών και της Αλληλεπίδρασης όχι από επιθυμία για κέρδος, αλλά κυρίως απο μία προσωπική α...
Μια συσκευή καταγραφής εγκεφαλικών σημάτων (EEG), αποτελεί τον μεταφραστή της σκέψης του ανθρώπου σε γλώσσα που μπορεί η μηχανή να "κατ...
Το Atari CX40 (1977). Με τον απλό σχεδιασμό του (ένας μοχλός, ένα κουμπί), έγινε συνώνυμο της ηλεκτρονικής διασκέδασης και επαναπροσδιό...
Το Apple Newton MessagePad σχεδιάστηκε ως μία συσκευή που θα αντικαθιστούσε το χαρτί, βασισμένη σε ένα νέο παράδειγμα εισόδου: τη γραφίδα...
Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, για το οποίο κ...
Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοπ...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, πατώντας το κουμπί “ANOTHER” μπορεί να αλλάξει τα εκτυπωμένα μηνύματα.
Παράδειγμα εισόδου μέσω της συσκευής Ποντίκι Νο.4
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, μπορεί να αλλάξει δυναμικά το περιεχόμενο που θα εμφανίζεται στη σελίδα. Για το σκο...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου και δίνει ως έξοδο το ανάλογο αποτέλεσμα στην οθόνη. Για να αλλάξει η τιμή εισό...
Μέτρηση Φυσικής Δραστηριότητας Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών ενθάρρυνσης της φυσικής άσκησης. Να διαλ...
Συνεργατικό σύστημα Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) συνεργατικών εκπαιδευτικών εφαρμογών. Να διαλέξετε είτε εφαρμ...
Αναπαραγωγή βίντεο Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που παίζουν βίντεο ή μουσική, και που είναι ελεύθερα...
Κινητές σημειώσεις
Φωτογραφία
Τηλεχειρισμός Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που είναι ελεύθερα διαθέσιμες στον υπολογιστή, για τον τη...
Εκπαιδευτικό βίντεο-παιχνίδι Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) βίντεο-παιχνιδιών που είναι ελεύθερα διαθέσιμα στον ...
Από τα πρώτα του χρόνια, ο Bill Buxton συνδύαζε δύο φαινομενικά ασύνδετες δεξιότητες, τη σκέψη και τη μουσική έκφραση. Η σταδιοδρομία του ξεκίνησε από τη σκη...
Ο Jefferson “Jeff” Han, όπως πολλοί πρωτοπόροι της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, δεν ακολούθησε τη συμβατική πορεία της επιστήμης υπολογιστών. Ξεκίνησε την ...
O Wayne Westerman ξεκίνησε την πορεία του στην τεχνολογία των Υπολογιστών και της Αλληλεπίδρασης όχι από επιθυμία για κέρδος, αλλά κυρίως απο μία προσωπική α...
Μια συσκευή καταγραφής εγκεφαλικών σημάτων (EEG), αποτελεί τον μεταφραστή της σκέψης του ανθρώπου σε γλώσσα που μπορεί η μηχανή να "κατ...
Το Atari CX40 (1977). Με τον απλό σχεδιασμό του (ένας μοχλός, ένα κουμπί), έγινε συνώνυμο της ηλεκτρονικής διασκέδασης και επαναπροσδιό...
Το Apple Newton MessagePad σχεδιάστηκε ως μία συσκευή που θα αντικαθιστούσε το χαρτί, βασισμένη σε ένα νέο παράδειγμα εισόδου: τη γραφίδα...
Ο μηχανικός βραχίονας Argonne ARM δεν ήταν απλώς ένα χειριστήριο, αλλά μια συσκευή εισόδου 6 βαθμών ελευθερίας που παρείχε απτική ανάδρασ...
Αυτό το παράδειγμα εστιάζει στην Πρόληψη Σφαλμάτων (Error Prevention). Αντί να εμφανίζει σφάλματα αφού ο χρήστης πατήσει “Υποβολή”, το σύστημα παρέχει άμεση ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Το συγκεκριμένο διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει έναν μηχανισμό μεταφοράς αντικειμένων (drag & drop) ο οποίος είναι πλήρως προσβάσιμος και μπορεί να χρ...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα range slider, ένα από τα πιο συνηθισμένα στοιχεία χειρισμού στις διεπαφές χρήστη. Τα sliders χρησιμοποιούν...
Το συγκεκριμένο διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα “έξυπνο” κουμπί που αλλάζει καταστάσεις (states) για να ενημερώνει τον χρήστη. Επιδεικνύει την ευρετικ...
Ο Jefferson “Jeff” Han, όπως πολλοί πρωτοπόροι της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, δεν ακολούθησε τη συμβατική πορεία της επιστήμης υπολογιστών. Ξεκίνησε την ...
Ο Mark Weiser (1952–1999) υπήρξε μια από τις πιο οραματικές μορφές στην ιστορία της Επιστήμης των Υπολογιστών. Ως επικεφαλής τεχνολογίας (CTO) στο θρυλικό X...
O Wayne Westerman ξεκίνησε την πορεία του στην τεχνολογία των Υπολογιστών και της Αλληλεπίδρασης όχι από επιθυμία για κέρδος, αλλά κυρίως απο μία προσωπική α...
Μια συσκευή καταγραφής εγκεφαλικών σημάτων (EEG), αποτελεί τον μεταφραστή της σκέψης του ανθρώπου σε γλώσσα που μπορεί η μηχανή να "κατ...
Το Atari CX40 (1977). Με τον απλό σχεδιασμό του (ένας μοχλός, ένα κουμπί), έγινε συνώνυμο της ηλεκτρονικής διασκέδασης και επαναπροσδιό...
Το Apple Newton MessagePad σχεδιάστηκε ως μία συσκευή που θα αντικαθιστούσε το χαρτί, βασισμένη σε ένα νέο παράδειγμα εισόδου: τη γραφίδα...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει ένα πλαίσιο πράσινου χρώματος . Όταν εντοπιστεί κίνηση μέσα στο πλαίσιο αλλάζει το χρώ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει δύο διαφορετικά πλαίσια (πράσινο και κόκκινο). Όταν εντοπιστεί κίνηση σε κάποιο πλαίσι...
Από τα πρώτα του χρόνια, ο Bill Buxton συνδύαζε δύο φαινομενικά ασύνδετες δεξιότητες, τη σκέψη και τη μουσική έκφραση. Η σταδιοδρομία του ξεκίνησε από τη σκη...
Ο Frederick Brooks υπήρξε πρωτοπόρος στην ιδέα της "Ενίσχυσης Νοημοσύνης" (IA), υποστηρίζοντας ότι ο ρόλος του υπολογιστή είναι να ενδυνα...
Ο Jefferson “Jeff” Han, όπως πολλοί πρωτοπόροι της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, δεν ακολούθησε τη συμβατική πορεία της επιστήμης υπολογιστών. Ξεκίνησε την ...
Ο Mark Weiser (1952–1999) υπήρξε μια από τις πιο οραματικές μορφές στην ιστορία της Επιστήμης των Υπολογιστών. Ως επικεφαλής τεχνολογίας (CTO) στο θρυλικό X...
O Wayne Westerman ξεκίνησε την πορεία του στην τεχνολογία των Υπολογιστών και της Αλληλεπίδρασης όχι από επιθυμία για κέρδος, αλλά κυρίως απο μία προσωπική α...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει τον άμεσο συγχρονισμό μεταξύ ενός στοιχείου ελέγχου εισόδου (range slider) και μιας γραφικής απεικόνισης δεδομ...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα πίνακα δεδομένων με ταξινόμηση, αναζήτηση και σελιδοποίηση. Το datatable αποτελεί έναν χώρο πειραματισμού ...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει το Quick Add Drawer Form, ένα μοτίβο διεπαφής όπου ο χρήστης μπορεί να προσθέσει γρήγορα νέα δεδομένα μέσω ενό...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει μια κατακόρυφη λίστα αντικειμένων η οποία επιτρέπει στον χρήστη να αναδιατάξει τη σειρά των στοιχείων μέσω της...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει τον άμεσο συγχρονισμό μεταξύ ενός στοιχείου ελέγχου εισόδου (range slider) και μιας γραφικής απεικόνισης δεδομ...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει ένα πίνακα δεδομένων με ταξινόμηση, αναζήτηση και σελιδοποίηση. Το datatable αποτελεί έναν χώρο πειραματισμού ...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει το Quick Add Drawer Form, ένα μοτίβο διεπαφής όπου ο χρήστης μπορεί να προσθέσει γρήγορα νέα δεδομένα μέσω ενό...
Το παρακάτω διαδραστικό παράδειγμα παρουσιάζει μια κατακόρυφη λίστα αντικειμένων η οποία επιτρέπει στον χρήστη να αναδιατάξει τη σειρά των στοιχείων μέσω της...
Μια συσκευή καταγραφής εγκεφαλικών σημάτων (EEG), αποτελεί τον μεταφραστή της σκέψης του ανθρώπου σε γλώσσα που μπορεί η μηχανή να "κατ...
Το Atari CX40 (1977). Με τον απλό σχεδιασμό του (ένας μοχλός, ένα κουμπί), έγινε συνώνυμο της ηλεκτρονικής διασκέδασης και επαναπροσδιό...
Το Apple Newton MessagePad σχεδιάστηκε ως μία συσκευή που θα αντικαθιστούσε το χαρτί, βασισμένη σε ένα νέο παράδειγμα εισόδου: τη γραφίδα...
Ο μηχανικός βραχίονας Argonne ARM δεν ήταν απλώς ένα χειριστήριο, αλλά μια συσκευή εισόδου 6 βαθμών ελευθερίας που παρείχε απτική ανάδρασ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Ο μηχανικός βραχίονας Argonne ARM δεν ήταν απλώς ένα χειριστήριο, αλλά μια συσκευή εισόδου 6 βαθμών ελευθερίας που παρείχε απτική ανάδρασ...
Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, για το οποίο κ...
O Ted Nelson αναφέρεται συχνά ως ένας από τους θεωρητικούς του παγκόσμιου ιστού, αλλά αυτό είναι μόνο εν μέρει σωστό. Πράγματι ασχολήθηκε με τα ψηφιακά έγγρα...
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως “σβηστήρι”. Υπάρχουν δύο διαθέσιμες εικόνες και η μία σβήνει μετακινώντας τον κέρσορα για να απ...
Από τα πρώτα του χρόνια, ο Bill Buxton συνδύαζε δύο φαινομενικά ασύνδετες δεξιότητες, τη σκέψη και τη μουσική έκφραση. Η σταδιοδρομία του ξεκίνησε από τη σκη...
Ο Frederick Brooks υπήρξε πρωτοπόρος στην ιδέα της "Ενίσχυσης Νοημοσύνης" (IA), υποστηρίζοντας ότι ο ρόλος του υπολογιστή είναι να ενδυνα...
Ο Frederick Brooks υπήρξε πρωτοπόρος στην ιδέα της "Ενίσχυσης Νοημοσύνης" (IA), υποστηρίζοντας ότι ο ρόλος του υπολογιστή είναι να ενδυνα...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Ο Mark Weiser (1952–1999) υπήρξε μια από τις πιο οραματικές μορφές στην ιστορία της Επιστήμης των Υπολογιστών. Ως επικεφαλής τεχνολογίας (CTO) στο θρυλικό X...
Ο Mark Weiser (1952–1999) υπήρξε μια από τις πιο οραματικές μορφές στην ιστορία της Επιστήμης των Υπολογιστών. Ως επικεφαλής τεχνολογίας (CTO) στο θρυλικό X...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Ο μηχανικός βραχίονας Argonne ARM δεν ήταν απλώς ένα χειριστήριο, αλλά μια συσκευή εισόδου 6 βαθμών ελευθερίας που παρείχε απτική ανάδρασ...